Institut Français Annaba : Conférence sur le « Féminisme et jeux vidéo »

Par : Fatima Zohra Bouledroua

Fanny Lignon, maîtresse de conférences en cinéma audiovisuel à l’Université Claude Bernard Lyon 1, a animé une conférence ce mardi 8 septembre à 17h30 au niveau de l’Institut Français Annaba, sur le thème « Féminisme et jeux vidéo »

Devant un public principalement constitué de « gameurs », journalistes et professeurs, la question du genre dans les jeux vidéo a été passée au peigne fin. Sexisme, violences, stéréotypes, Fanny Lignon a posé un diagnostic alarmant sur la question du genre en vidéoludie.

La conférencière n’a pas manqué d’arguments pour pointer du doigt les pratiques sexistes dans ces jeux. Elle a exposé des cas avec analyse de contenu concernant les personnages, costumes, comportements des héros, code couleurs, langage, dispositifs de mise en scène et de narration, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se/avatar, et les changements introduits par l’avènement des gameuses dans l’univers masculinisé des jeux vidéo.

Les études qualitatives et quantitatives présentées autour de la problématique des jeux vidéo, montrent à quel point l’univers vidéo ludique est mal connu et, que la question du genre mérite d’être analysée.

La conférencière a présenté l’historique des jeux vidéo. Dès 1960, la femme stéréotypée présentée dans le rôle de la prisonnière pleine de charme attendant que son héro la délivre, ou, celle de la combattante avec un corps surdimensionné, voire même déformé au niveau de la taille, poitrine et partie postérieure du bassin, le tout pour influencer les gameurs et accrocher le consommateur. Une approche marketing bien connue que les éditeurs de jeux utilisent encore aujourd’hui.

Par ailleurs, Fanny Lignon explique que les préjugés laissent penser que les jeux vidéo sont réservés aux jeunes sans relations sociales, alors que tout le monde joue, à tous les âges, autant les hommes que les femmes. Avec la multiplication des supports de communication, Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives, le profil du gamer type été modifié.

De plus, des exemples d’affaires récentes montrant que la dénonciation du sexisme dans les jeux vidéo provoquent des déferlements de haine, de violences virtuelles et d’injures envers les lanceurs d’alertes ont également été présentées.

La conférencière explique « Le comportement des joueurs et des joueuses exposés aux jeux sexistes poussent les femmes à devenir moins fortes et moins intelligentes alors que les pensées des hommes envers le sexe augmentent, avec des dérives possibles. Cependant la question qui n’est pas encore tranchée est la suivante : est-ce que ce sont les jeux vidéo qui développent des attitudes sexistes, ou, est-ce que ce sont les personnes préalablement sexistes qui se dirigent vers ces jeux ? »

 Des propositions ?

La conférencière présente des leviers à activer pour lutter contre ce sexisme persistant et résiduel dans ce domaine. Utiliser des jeux vidéo dans l’éducation est une piste fort intéressante.

Elle expose trois dimensions. D’abord, agir sur les Savoir, en montrant aux jeunes la richesse des jeux vidéo-ludiques, leur expliquer l’historique, et monter le lien existant entre les jeux traditionnels et les jeux vidéo. Elle note également des solutions qui relèvent du savoir-faire. « Il faut parler tout le temps des jeux vidéo aux enfants, en famille, entre amis, en classe avec les éducateurs, leurs permettre d’identifier les stéréotypes et de les déconstruire. Réécrire ce qui ne va pas dans le jeu. Proposer des inversions de rôles entre filles et garçons, créer des vignettes sur les jeux exprimant le racisme ou sexisme en réfléchissant aux critères d’élaboration de la vignette. Donner les moyens aux jeunes de créer des vidéos non sexistes» déclare-t-elle.

Fanny Lignon termine sa conférence en expliquant ce qu’il faut entamer comme action pour développer le savoir-être des enfants et des jeunes. Il s’agit d’insister pour que les filles et les garçons jouent ensembles, mais pas contre, à travers les jeux collaboratifs, les inciter à débattre des jeux vidéo préférés des uns et des unes et à réfléchir aux personnages qu’ils ou elles apprécient. « Il faut dialoguer autour des jeux vidéo » martèle-t-elle.

En donnant toutes ses précisions, la conférencière invite à réfléchir sérieusement aux usages des jeux vidéo en Algérie. Un diagnostic urgent s’impose !

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